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依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》

发布日期:2019/10/8 10:04:28 来源:网游排行榜 【

失去战术灵魂的幽灵特工

两年前的《幽灵行动:荒野》通过育碧拿手的沙盒化设计, 顺利的将这个“军事战术 模仿”系列带入了次世代,并用 延续的内容更新与长线 经营极大的 延伸了游戏生命力,发烧友间的口碑也稳中有升 。

而两年后的《幽灵行动:断点》则在前作的 根底上采纳了混合多种育碧元素的 模式来对游戏玩法与系统上的深度做 扩充,再一次向发烧友 展示了育碧成熟的工业化游戏生产模式 。


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广大的沙盒世界元素很多—《幽灵行动:断点》


但是很惋惜的是,在把诸多早就玩得烂熟的套路再一次罗列组合之后, 仿佛这一次育碧惯常的元素并没能摩擦出让人眼前一亮的新设计 。

(为容易浏览,下文的《幽灵行动:断点》皆简称为《断点》)

缺乏动力的配备驱动型游戏

假如说前作的沙盒化改变的只是游戏内容的规模大小,并未对系列原有的硬核军旅 模仿核心做出大刀阔斧的变动,那么《断点》则是用RPG化 彻底撼动了游戏的核心系统 依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》。

与 其余RPG化的育碧游戏一样,《断点》中的武器配备被给予了白、绿、蓝、紫橙不 等同级的品质,并通过不同的配备分数 划分彼此间的等级区间 。搭配 铺天盖地的配备箱子,《断点》在某种 意思上来说已经具备了配备驱动型游戏的雏形 。甚至于打死BOSS爆金枪这种设计颇有几分《无主之地》的既视感 。


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白绿蓝紫橙中间差距就在于词条多少


不过配备驱动这个词是不是 实用于《断点》还要打个问号 依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》。毕竟市面上常见的此类游戏均是通过更强属性的配备来吸引发烧友去 延续不停的 反复 玩耍,一如育碧在《全境 封闭》系列中所做的那样 。但是《断点》并不是 单纯的RPG射击游戏,为了 预防浮现《全境 封闭》中爆头100发子弹敌人依旧 挺立不倒的 难堪演出,发烧友所面对的普通敌人都是与自己同级水准 。同时,游戏中不 等同级的配备间也 维持着 统一的 根 本色能与属性,白绿蓝紫橙五种品质的配备中间并不具备作战性能上的差别 


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即就是一身橙装也不不会让发烧友的战斗 产生质变


就好比游戏出场时发烧友自带的一身破裳烂履,防备力并不比往后 获得的紫装、金装差,它们中间的差别当前仅仅是 部分属性词条带来的增益 。只是 遍及2%的移动耐力或是 晋升5%的装弹速度并不会使发烧友的战斗产生任何质的 变迁, 即便全身橙装加成也不会让发烧友变得 超常入境 。同样的,开局 获得的HK416并不会比一把BOSS掉落的金色袭击步枪 袭击力更低,它甚至也 能够在序章中就将几位高等级精英“野狼”敌人一枪爆头,而不会浮现疯狂洒水几个弹夹敌人却毫发无伤的窘况 。


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低等配备碰到高等级敌人不用慌,活用 隐秘 依然 能够轻松虐杀这些弱智AI


不 等同级的配备因为缺乏属性上的差别,同样使得本作环绕配备驱动玩法设计的一系列 因素变得没有可玩性 依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》。毕竟 铺天盖地藏着的武器箱、 干线并不能为发烧友带来多少 本质上的收益,沿着主线一路向前冲就 能够猎取可用的武器配备,发烧友也就失去了 实现 其余内容的动力 。


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开箱探究的 意思真的不大,反正主线也能打出一身紫一身橙


如此一来自然招致本作新增的这个配备等级系统没有了太多具体价格,发烧友刷出一身好配备的最大 意思仅仅在于 抗衡地图上 分布的无人机型敌人 。

因为这些敌人与人类型敌人不同,并不能通过爆头来一击必杀,同时它们对发烧友是存在着等级 压抑的 。 因而发烧友唯有进入适配配备等级相近的区域时,才不那么容易被无人机型敌人等级 压抑而暴毙 。但是问题又来了,这些无人机型敌人总量并不算多,并且即就是强如巨兽战车也 能够通过发烧友自备的重武器造成足够的杀伤而击杀,也 着实没有太大的理由去刷配备,无形中也减低了发烧友刷刷刷的 志愿 。


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等级 压抑重要体现在无人机型敌人镇守的区域



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即便火力强劲的巨兽,发烧友 依然 能够轻松的跨级打死


最后,配备等级的重要性被人类敌人与无人机敌人切割成 彻底不同的两半 。 坦白的说,体验如此割裂的区别化设计很难称得上 正当 依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》。这套系统更像是强 即将《全境 封闭》中的配备驱动概念强加于战术射击之上而诞生的四不像,并没能添加游戏的深度与广度 。


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即便是设定上极度惊险的无人机,实际也不过如此


崭新的职业 划分与角色养成

RPG化为本作带来的另一项 变迁就是人物的等级与技能树系统 。与前作 到处收集资源解锁技能不同,《断点》中的角色 能够通过“做 使命打怪 晋级”这样直白的 模式猎取技能点,并用之投入脉络广而大的技能树中 。本作更在这之上提供了袭击、神枪手、猎豹、战地医务这四系职业让发烧友 取舍 。


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与《全境 封闭》有些神似的职业划分


除了 部分提供被动加成的技能外,游戏中还存在着还存在着大量可供配备的 特长型技能,涵盖了潜行、狙击、医疗、袭击、生存等等方面 依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》。发烧友 能够从中 取舍最多三项 特长技能配备 。《断点》试图通过这些特效各异的技能与四大职业为发烧友提供海量的战术组合搭配, 晋升乐趣性的同时进而催生出各种不同的玩法 格调 。


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取舍不同的技能 构成自己的玩法 格调,不过也有这类鸡肋的技能在凑数


同时本作比以前更加 重视PVP与多人合作等线上内容, 因而四种职业以及与之配合的技能搭配在多人游戏中的价格会成倍的放大 。 譬如说 防御敌人据点时,神射手队友 能够 使用职业特化的标记 设施提前标记出当前据点的敌人并提供远程火力 增援,而袭击手借助 本身高减伤的存活 威力 能够正面吸引敌人火力,再搭配身后战地医疗队友的 延续 医治,一齐轻松 打破敌人的包围圈 


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据点攻坚依旧提供了多种不同入侵 模式,但多人组队 能力最大化其中的乐趣


多职业多技能的组合足以提供相当 丰盛的游戏 模式,就这点而言《断点》远远 超过了前作 。不过 比较惋惜的是,这样 丰盛的技能组合显而易见是针对多人游戏而设计的 依旧广阔的沙盒世界元素众多—《幽灵行动:断点》。关于单人发烧友来说,因为只能 径自一人面对成片的敌人,大 部分时候反而没有太多可选的组合,游戏体验上会有些缺失 。

过于轻度的生存元素

在早前的各类宣传中,《断点》被 描绘成了生存极其严苛的硬核向游戏 。食物、饮水、 跋山涉水、摸爬滚打,各种外伤皆会极大的影响角色的行动与体能,进而让战斗变得极度困难 。而收集野外的素材打造生存物资的环节又颇有几分生存向游戏的影子,给人一种荒野求生的 设想,着实让人感到等待 。


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宣传是这样


但是宣传毕竟是宣传,游戏中的实际 体现则 天壤之别 。确实,发烧友在游戏中进行运动、战斗都有可能让身体产生 损害 。可能是爬山耐力缺乏滚下山坡造成的轻伤,也能是巨兽无人机的导弹炸成的重伤 。无论哪者如若不进行及时 医治,或是瘸腿或是 无奈奔跑,都将直接影响角色的行动 。


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实际是这样


单纯从这点看,《断点》确实做出了几分生存游戏的 严峻 。而这些元素若是 使用得当也能让游戏体验 产生质变 。但问题在于育碧的设计太过轻度,发烧友 应答这些 损害的 模式过于简便 。

扎一针就能 龙腾虎跃的 复原药 分布游戏的各个角落, 几乎算得上 顺手既得 。 即便一时用尽,数量无限的绷带也能在几秒内让发烧友重回状态 。这样一来,什么轻伤、重伤都成为了影响轻微的小细节 。 固然发烧友也可能在被群敌围攻,弹尽粮绝之际只能拖着残躯拼死争扎,但拜本作弱智的AI行动模式所赐,这样严苛的局面 着实难得 。


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物资 能够在商店轻松购入, 只管用


至于扎营后生火饮食、制作物品都是对战局无甚影响的边角 因素 。毕竟饮食猎取过于 容易,对应的加成BUFF 几乎 能够说是简常驻 。而手雷、口粮这类生存物资亦在商店中以低廉的价格无限量供给,这也使得发烧友没有必要去刻意收集各类物资来打造它们,以 期冀在野外冒险中 获得更多生存可能 。最后整套系统显得多余而鸡肋 。


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吃喝BUFF 几乎等于免费常驻增益,反而显得有些多此一举


其实 类似这样富有创意却又止于皮毛的好点子在《断点》中随处可见,兴许这 所有是游戏设计师最后在考量了发烧友上手难度之后的 斗争化考量,但还是让人只能感叹育碧把 力量用错了地方 。

军事战术 模仿向服务型游戏的改变

其 着实前作引入沙盒这个元素时,《幽灵行动》系列安身立命的“现代小队级军事战术 模仿”概念就已被打散 。原本特点的战术潜行、小队 防御、高科技配备 利用沦为了鹰眼标记、 容易潜行、多人联机的组合 。这样更加大众化、娱乐化的改变在当初就引来大量老粉丝的非议 。但 即便如此,至少游戏 依然保留了小队级作战的理念,为发烧友 调度了三位“人工智障”型队友陪伴发烧友游历玻利维亚 。


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系列特点的AI同步射击并没有 迷失,而是交给了 消费品无人机来负责


而《断点》则 彻底放弃了这一核心主题,通过 取缔AI队友来 加强多人联机的重要性 。发烧友在游戏开头不久便能 到达后勤主基地,而育碧为这块区域融入了《全境 封闭》中的设计元素 。发烧友不只 能够直接在其中补给、 参加各类 运动,还能直接 视察 其余在线发烧友 。这个 能够同时 包容数十人的环境就是《断点》的在线大厅 。


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全境特工 群体到极光岛休假了


轻便快捷的 快捷组队, 能够 彼此 交换的在线大厅,涵盖PVE与PVP的线上 运动,以及 将来将上线的副本内容, 能够说《断点》 几乎就是《全境 封闭》的翻版 。也不怪发烧友诟病这是全境特工的新游乐场 。

其实,前面所言的职业与技能树已经是《全境 封闭》的血脉,再 联合本作 侧重多人联机的设计来看,育碧故意将《断点》打造成《全境 封闭》之后的又一款服务型爆款, 因而在其中复现前者的诸多 顺利元素自然也是不奇怪 。但是...... 糟糕的联机环境还是让游戏体验有所折扣,看剧情时 反复掉线尚可 忍耐,攻陷据点马上开启宝箱时被一脚踹下线那可真令人火冒三丈 。有时候,强制多人在线并不 定然 合适全部发烧友 。


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好不容易一个人打下的据点,竟然给我掉线了


罚叔的个人尬演秀

《断点》另一个 变迁在于叙事与演出层面的 晋升 。与前作《荒野》 事实缉毒背景截然不同,本作将世界观回归了系列一向的近 将来背景中,并环绕时下 风行的无人机技术讲述了一个并不 谨严育碧式故事 。


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环绕无人机编写的背景 本身有 后劲 发掘,只惋惜剧本太过于 浅薄


由“罚叔”乔·博恩瑟饰演的反派沃克是本作剧情的核心,育碧花了大量的笔墨与演出去 饱满这个角色,使得本作的剧情体验远比前作要好得多 。 即便同样是俗套得一秒钟就能猜到下一步的尬演,也被演绎出了几分镜头感 。只是这 部分 晋升仅仅是横向对照前作而言,其剧本、演出、立意放在3A游戏的大环境内对照,水准 依然难登大雅之堂 。


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故事着重演出了反派是如何一步一步走上这条路的,还不错


不只如此,前作打小BOSS、打中BOSS进而解锁终极BOSS的主线推动模式也得到了改进 。在依旧 自由的巨型沙盒世界中,故事线的 疏导与收束变得更加直观而线性,发烧友不用再面对臃肿的反派名单而纠结于下一步去干谁,甚至 能够搭配从《奥德赛》中拿来的“探究模式”玩出丝毫新奇感 。


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沙盒依旧大,不过主线推动 模式要直接得多


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固然,育碧味的 干线依旧量大管饱


结语:堪堪及格的育碧流水线作品

兴许是育碧对公式化组合的过于自信,亦兴许是对手上近期几作服务型游戏的 顺利过于 依恋,《幽灵行动:断点》被打造成了一款多元素杂糅的奇怪作品 。 只管它在内容玩法的 丰盛度和成熟度上已经做到了相当的水准,从主线剧情到 干线 使命,从配备刷刷刷到角色的养成,从组队 玩耍到PvP多人竞技,系统 因素超乎 设想地齐全 。但它已经不再是过去那个军事战术 模仿游戏,而是现代 风行游戏元素的缝合怪, 容易 粗野的 联合手法让人 着实难 认为之 夸奖 。


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固然,鉴于育碧公式化元素纵横市场这么多年, 因而《断点》的整体品质一如 其余育碧游戏一样并不差,各种高 实现度的育碧公式混合在一同玩起来还意外的有些乐趣可言 。同时考量到育碧多年来积存的受众 根底与 将来长 工夫更新的 经营 模式,想必《断点》的最后销售量与氪金收益亦不会太差 。只是它当前不停崩落的口碑已经 裸露了育碧在游戏研发上太多积重难返的问题,这一情况是不是会对育碧的 将来之路起到警示作用还是个未知数 。

但愿就如前作《荒野》一样,《断点》能在后续的更新中逐渐改善缺乏,找到自己真正的核心价格,而不是成为《全境 封闭》的复制品 。

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