为什么在游戏中我慢慢失去了快乐 |
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发布日期:2019/9/25 14:52:00 来源:网游排行榜 【 】
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想要真心话还是想要好听的?
好听的:猎取 快活的 路径过于 狭隘,以及对这个世界的感知 比较 贫乏 。这很可能是造成前者的重要缘由 。
真心话:无他,见识太少,想的太多 。
游戏是艺术 模式的终极 状态,同时也是娱乐 运动的最初级 状态 为什么在游戏中我慢慢失去了快乐。
这 象征着不同的人对游戏的 意识的区别,可能比物种中间的区别都大 。
由于游戏是艺术 模式的终极 状态,所以他 能够承载着超乎 设想的信息密度;
又由于游戏是娱乐 运动的初级 状态,所以它又 能够被包装成极致简陋的 体现 模式 。
时至今天,游戏的分类其实已经 能够很明确的划分不同的受众人群了,但实际上依旧有大 部分的人觉得游戏都是差不多的东西,有太多的人觉得某个游戏看别人玩,晓得大约是什么东西之后,自己应该就已经了解了大 部分的内容,实际上我们看到的只是冰山一角 。
而真正值得关注的 事件是,众多人 即便进入游戏,甚至玩了不少的 工夫,他依旧 感想到的只是冰山一角,由于不同游戏类型中间的 硕大差别,使得这种 景象其实是已经成为必定 为什么在游戏中我慢慢失去了快乐。
单机与网游带给人的 快活是 彻底不同的,假如你不得不get到其中一 部分,那 注明你没有 了解另外一 部分的动机,而 了解动机则是一个很 容易的 事件 。
以题主举的例子为例:
我玩刺客信条奥德赛,半个小时清空了一个营地, 彻底没觉得,面无表情 。
育碧的游戏是典型的套公式类游戏,核心受众显而易见是轻度历史 爱好者+喜爱刷 使命的 胁迫症 爱好者,假如你这两点都不有兴趣,那么你玩奥德赛面无表情则是一个再 畸形不过的 事件 。
不喜爱历史不是你的错,但游戏发烧友的应该天生都是 占有好奇心的,这 确切和见识太少脱不了关系 。
我们不排除生活中 确切有众多人不情愿长见识,有些人既没兴趣了解过去,也没兴趣畅想 将来,那与这些有关的这一 部分游戏,显然就与这 部分人无缘 。
那么交融贯通,很方便 得悉:假如一个人对游戏之前的全部艺术 模式都是浅尝辄止,并没有特殊 痛恨的 部分,那么整个单机游戏的 光辉和 精粹所在也就和他 彻底无关 。
不喜爱音乐,你会错过整个音游世界 为什么在游戏中我慢慢失去了快乐。
不喜爱美术,全部重 体现力的游戏将会索然无味 。
不喜爱 策略和 综合,就 感想不到策略类游戏的 指挥若定 。
不喜爱 梦想,无论是架空的奇幻文学,还是有着 事实 根底的科幻文学,那些RPG游戏中能载入史册的故事也会毫无代入感 。
即便让你亲自 表演你任何想要 设计的角色,都不会调动起自己十足的 留神力和情绪 。
那么在这种状况下,人怎么可能 获得 快活?
这正好 注明题主的另一个举例:
玩塞尔达,初见的时候觉得特殊好玩,几个小时之后就变成了到处找神庙,觉得很无聊,很机械 。
没有上来就觉得塞尔达没意思, 固然没有直说是塞尔达哪一作,我就当做是荒野之息吧,毕竟整个系列的灵魂都是一脉相承的,假如说 其余主流的游戏都是在制作者竭尽所能的为发烧友制造出一个独特而又精彩的体验,塞尔达则是反其道而行之,想要 疏导发烧友自己制造出独特而又精彩的体验,你 能够在塞尔达中 获得乐趣,那么 注明你还是 比较灵性的,然而...
然而即将变得无聊,则是一个超脱本问题的更大的话题,和有些人像小时候玩沙子泥巴都 能够玩一 终日一样,而另一些孩子拿到最新的玩具也不过玩几个小时就腻了...
“ 专一于一件事物,并从中 发掘乐趣”这其实是一种 威力,而故意思的是,这种 威力 彻底是后天得来的,每个人都是如此,只是大 部分人 彻底意识不到这竟然是一种 能够 训练的 威力,通常来说,一个人从小的生活环境中,各个事物的 取舍都 比较多的时候,这种 威力是最方便被 断送的时候 。
这个其实不难 了解,当一个孩子要什么有什么的时候,他必定不会在一个玩具上 倾泻太多的精力,而当另一个孩子惟独少数娱乐 运动的时候,在这种“没得选”的 窘境下反而变得方便 专一,继而在成年之后也更加方便的把这个 威力 使用在 其余地方,固然,首当其冲便是游戏 为什么在游戏中我慢慢失去了快乐。
重点来了:【所以其实你并没有在体验单机游戏,你只是在喜爱凑 热烈的觉得】
这解释了你为何很方便无聊,塞尔达带给你的那些 快活,只是新奇感,你自己并未真正长期的沉醉在“冒险”的状态中 。
当塞尔达荒野之息最初的测试版本被制作 实现的时候,你晓得宫本茂(塞尔达之父)进入游戏测试时干的第一件事是什么吗?他没有直奔那些复杂的机制,而是花了数个小时 专一在“爬树”这件事上,就和每一个7、8岁的孩童一样,仅仅是单纯的带着一种对未知事物的好奇心和乐观 。
而假如站在一个所谓的“成年人”的视角上,这种 单纯和童真的 损失,是成年人自己放弃了 活力招致的 。要怨就不得不怨自己变得浮躁了 。
外加你第三个例子提的是只狼,那就已经 能够 彻底确定了 为什么在游戏中我慢慢失去了快乐。你玩的这些 确切是好游戏,然而你并没有在“玩”它们,你只是在" 实现"它们 。
假如真的 分析只狼,那就真的是几天几夜也说不完了,毕竟“魂”系游戏包括的信息量太过庞杂,如今还有大量人 根本 无奈get到所谓的受苦游戏的乐趣点, 甚至于真的有大批人以讹传讹的觉得便是一群抖M的自虐癖罢了 。
但 容易 详情来说,只狼 固然是“魂”系游戏中最 容易的,但它的门槛要远比看上去的高得多,这指得可不只仅是操作门槛,更多的是综合 经历和动作 了解的门槛 。
假如你对“反馈”这件事的“ 实在程度”没有狂热的 谋求,以及对“地图设计”的“精致程度”没有 谋求 。
同时对魂系列的前作也并不感冒,那么其实从一开始你就压根不应该接触这款游戏 。
你的 实在体验,和这些游戏定位的初衷,其实是错位的 为什么在游戏中我慢慢失去了快乐。
就像让一个浏览量缺乏的人去看 尊严文学一样,能不能看?能,毕竟书里的每一个字他都 意识,读下去,是问题不大的,但要强行让他觉得这些书好看,那显然是不可能的 。
这其中既有硬的门槛,也有软的 了解断层 。
但你已经接触而且玩了,这三个例子, 注明你并不是冲着游戏的乐趣而 积极接触这些游戏的,而是由于大家都晓得这款游戏,别人都在玩,那我也玩玩看好了 。
这是一种十分显而易见的网游思维,精确说是在中国网游 陶冶下的,从市场教育的角度来说已经 彻底成型的网游思维,举个栗子的话,就如同畜牧业中被激素和肥料催肥的肉猪一样“高品质”的思维 。
网游作为整个游戏行业中最成熟的一个产业(成熟为贬义词),其利润的转化完 彻底全都 服从于市场行为,从生产到销售的每一个环节都被精确的把控着,而你所 感想到的快感,就和可乐汉堡一样,则是最直接最明确的欲望 起源,其中什么样的成分多百分之多少最利于勾起你的各种欲望,都已经被商家探究透彻的产物 。
也就色情产品在中国受的打击力度较大,否则商家路数都是一样的 。
全部国产网游的使命, 素来都不是“好玩”,而是“让我的消费者觉得 如同好玩”或者“让我的消费者难受然而给他 解脱难受的 步骤” 。
而对生意人最 圆满的现状便是 工夫一长,他的消费者连真正的好玩是什么样子都不会晓得了...即“高品质”的思维 。
俗话说得好,与人斗其乐无穷,竞技类游戏是( 绝对来说,反例RTS)最不需求创作门槛的,从FPS到MOBA, 只有 经营做得好,从全部的竞技类游戏中寻觅那些最方便营销的产品,直接拿来变现,这是当下中国整个娱乐行业的通行做法 。要么 抄袭,要么买断 。至于真正发烧友的 感想......
感想?资本什么时候在乎过人的 感想?厨子会在乎案板上的肉的 感想吗?
从这个角度上来说,你的这个问题,其实 彻底 能够等价于“为何可乐便是比矿泉水好喝” 。其实说白了真要以工业党给一个 通俗直接的 答复,就一个点:
甜呗 。那么多的糖和增加剂写在配料表上呢,自己看不见?
门槛,这个词,在这年初被越来越多的轻度体验者者视为洪水猛兽,在全部领域都是如此 。
然而当轻度体验者遇到众多不解时,却想不到门槛的另一面 。
当一件高门槛的事物阻挡了什么的时候,也必定也会筛选掉一些东西 。
就像山顶的 风光,惟独爬上去的人 能力看得到那种漂亮 。
而看照片的人, 定然是毫无触动的 。
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