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情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”

发布日期:2017/5/18 9:33:00 来源:网游排行榜 【

原标题:独立游戏 多了一份情怀

罗志恩

一杯茶,一台电脑,一个人。罗志恩就像是一个“独行侠”,每天在四川大学望江校区周围的咖啡馆、水吧甚至校内自习室“游荡”。他是一名独立游戏人,从2012年开始,便开始做游戏,从开发到美术,再到推广,一款游戏的所有环节,全由他一人包揽。

与商业游戏相比,独立游戏主创对游戏的内容、玩法有更多的控制权情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”。其中,也不乏“爆款”,像《2048》《Flappy Bird》等独立游戏一度在社交网络中“刷屏”。近两年,越来越多的游戏公司、渠道开始关注和布局独立游戏,腾讯、网易等纷纷伸出橄榄枝

“单打独斗”,做更纯粹的游戏

2010年,罗志恩从四川大学计算机学院研究生毕业后,进入一家知名游戏公司做渲染。一年后,他便辞职,做独立游戏情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”。他觉得在大公司里要实现自己的想法很难,自己更习惯于“单打独斗”。“自己想做的东西比较自我,如果是合作的话要考虑沟通成本。”游戏对他来说,是一种表达自我的媒介,喜怒哀乐,都呈现在其中

文立和刘锦枫是暖心游戏科技(北京)有限公司的创始人。2015年,二人在成都组成独立游戏创作团队,文立主要负责策划和技术,刘锦枫负责美术以及概念设计。花了一年时间,他俩做出了第一款游戏《迷途》,上线一周,下载量就突破100万。

文立此前在一家游戏公司工作,做的都是对战类游戏,这与他的初衷相悖情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”。“这类游戏有点制造玩家之间对抗、仇恨,而且都是氪金游戏,玩家花了很多钱,但是会被花更多钱的玩家‘弄死’。慢慢地,玩家会不喜欢这种模式,从而转到其他游戏中。”文立认为,真正好玩的游戏应该是这样的,可以传播一些正面的东西,也可以很有爱。所以,他们给自己的公司取名“暖心”,寓意用游戏来温暖他人。

文立和刘锦枫

专注自己想做的游戏,这也是成都置胜网络科技有限公司CTO马校伟的愿景。在“单干”之前,马校伟也是一家游戏公司的“上班族”,那时,他和合伙人就有了做一款大型的策略类游戏的想法:玩家拥有不同的职业,从采集、修建,到组建团队,再到成为城市的管理者,其中涉及城市以及城市之间的外贸、外交、管理等方面,如同筑造一个“帝国”

虽然这款名为《第三人生》游戏还没有上线,但他和他的团队仍然不断地修改,期待作品面世后受到关注情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”。

“灵感乍现”,拼的就是创意

《我不是蠢驴》是罗志恩的第一款游戏,玩家控制驴子搬运包裹到达目的地,途中需要克服障碍、利用身边的道具完成任务。“这款游戏的灵感来源于寓言故事《小马过河》,对于面前的障碍,要勇于尝试,不要半途而废。”后来,罗志恩觉得,用驴子更“接地气”。“其实,这也是我内心的真实写照。驴子更贴近我的性格,我本身是一个比较固执的人,认定了的事就一定要做到极致情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”。”

《我不是蠢驴》

而开发《风子》游戏,则是源于2014年春天,上海刮起的一场大风。当时,罗志恩联想到自己漂泊的状态,于是这款游戏应运而生:一片叶子逆风飞舞,通过获取绿叶加速。但他没想到,一些玩家居然对这样的情绪有共鸣,他们留言道:从中感受到孤独和寂寞。

文立和刘锦枫平时有许多天马行空的想法,他们不放过任何一个可以发展成游戏的点子。在他们的电脑里,有一个专门记录点子的Excel表格,目前已经积累了800多条记录。“每一个点子都舍不得忘记,做独立游戏拼的就是创意情怀也可以当饭吃爆款游戏背后的“独行侠”。”

解谜游戏《迷途》源于“灵感乍现”,是从魔方联想而来。在游戏中,通过滑动障碍物改变主人公的路径,穿过迷途。刚开始,文立和刘锦枫没有考虑太多其它东西,只想做到自己满意,没想到越做越复杂。“好在我俩没有意见相左的情况,沟通起来也很顺利。”文立认为现在的状态更自由,“以前的公司会考虑很多‘套路’,比如开会的时候,大家会讨论怎么提升玩家付费和留存,甚至会讨论到拍桌子。”

“在《迷途》上线那天,心里很激动,也很紧张。”文立说,毕竟是他们的第一款游戏,花了一年的时间,甚至推翻了4个月的成果。“对于手游来说,这个周期还是太长。”

《迷途》

市场难预测,情怀难割舍

既然是游戏产业的一环,独立游戏不得不面对盈利的问题。广告、内购、付费成为主要的盈利模式。

《迷途》上线不久,通过广告和内购,就已经达到收支平衡。但文立表示,由于前期研发周期太长,平均下来的收入其实没有以前在公司上班时高。

“如果做不出‘爆款’,可能连生存都难以支撑,所以大公司通常采取比较稳健的方式,通过在各个平台推广去实现商业化。”对于罗志恩来说,自己身兼数职,没有过多的精力去做推广,市场的反馈也很难预测。

罗志恩第一个赚钱的游戏是《喜欢和你在一起》,曾经在苹果App Store的总榜排名第二,主要的收入来源是靠广告,“但就目前而言,收入水平还不如同等条件下在公司工作的程序员。”

但无论是广告还是内购,都会影响到用户的体验。“弹广告,无论对玩家还是对我来说,都不舒服。”罗志恩也在寻找更好的变现方法,目前,正在尝试AR领域。而文立心目中最理想的盈利模式,是下载收费。“只不过在中国,目前用户付费的习惯还未养成。”

其实,对于许多小公司而言,融资、被收购可以带来可观的收入,但对于独立游戏人来说,自己做的游戏就像是“心头肉”,难以割舍。文立表示,虽然不排斥融资,但如果是收购,就很介意,这也有悖于做独立游戏的初衷。也有人找过罗志恩,问他游戏卖不卖,“但想想算了,游戏做了之后就有感情,它是我一路走来的见证,不是可以拿来交换的产品。”罗志恩说。

马校伟对《第三人生》倾注了感情和精力,但是两年后,原始资金殆尽,这款游戏不得不暂时搁置,转而做一些能盈利的棋牌类游戏。如果此时有资本介入,或许会改善这种状况,但是马校伟表示,“如果融资,就没有话语权,辛辛苦苦做了这么久的游戏可能不会按照自己的方向走。”

不过,文立对未来很乐观,“现在独立游戏环境比以前好很多,最近这段时间,大平台、大公司对独立游戏比较关注,只要用心做游戏,还是能赚钱的。”